ふくふくHukuhuku Inc.
FIELD NOTES

実装の現場から、
詰まりどころを書き残す。

ふくふくのエンジニアが、現場で詰まったポイントを連載形式でコラム化。技術選定の判断基準まで、生のまま公開しています。

NOTE各記事の「想定される実行結果(例示)」セクションは、ふくふくの実装イメージを伝えるための説明用サンプルです。実プロジェクトの数値・固有情報は守秘契約上含みません。
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最新記事

ToolboxEP.14

ローカル LLM の道具箱:Ollama / LM Studio / MLX と Mac mini・Mac Studio 運用

手元の Mac で LLM を動かす選択肢を整理。ランタイム 4 種の比較、量子化とメモリ見積り、サブスク・API との使い分け、機種選定と常時起動運用まで。

18分2026-08-29
Legacy RevivalEP.04

塩漬けか、作り直しか ── 移行方針を経営に説明する試算の作り方

旧システムを維持するか作り直すかは、技術の良し悪しではなく投資判断です。塩漬けの隠れコストと刷新リスクを同じ土俵に並べ、6R フレームで選択肢を整理し、経営が意思決定できる「1枚サマリー」に落とすまでを解説します。

13分2026-08-29
Legacy RevivalEP.05

ストラングラーパターンで止めずに移行する ── 旧新並行運用の実装

止められない基幹システムを、動かしたまま1機能ずつ新へ移す。ルーティングでの段階切替、旧新の二重書き込みと整合性チェック、フィーチャーフラグでの即時ロールバック、そして「どこまで移せば旧を退役させてよいか」の判断まで、並行運用の実装を現場の順序で書く。

13分2026-08-29
Legacy RevivalEP.03

特性化テストを自動で採取する ── 本番の入出力を安全に固定する

仕様書のないコードに安全網を張るには、まず「今の挙動」を固定する。手作業ではなく本番の入出力を自動採取して特性化テストにする現場のやり方を、匿名化・非決定性・CI組み込みまで含めて書く。

12分2026-08-19
Legacy RevivalEP.02

巨大コードベースを LLM で要約する ── チャンキングとプロンプト設計

数十万行のレガシーは、コンテキストウィンドウに丸ごと入らない。ファイル・関数単位でどう刻み、どの順番で読ませ、要約をどう束ねて全体像にするか。溢れ対策・幻覚を減らす検証プロンプト・要約のナレッジベース化まで、実装の勘所を現場の順序で整理する。

12分2026-08-05
Legacy RevivalEP.01

仕様書のない旧システムを LLM で読み解く ── コード考古学の6ステップ

「動いているが、誰も触れない」システムを前に、いきなり作り直してはいけない。まず必要なのは、失われた仕様と依存関係を掘り起こす“コード考古学”だ。LLM を使って旧コード・ストアド・バッチを読み解き、挙動を特性化テストで固定し、投資判断に繋げるまでの6ステップを、現場の順序でまとめる。

13分2026-07-22
LLM GamedevEP.01

LLM でゲームを作る ── 連動できるゲームエンジン 10 種の地図と選び方

Claude Code / Cursor / ChatGPT でゲーム開発する時代の地図。Godot / Unity / Unreal / pygame / Bevy / LÖVE / Defold / GameMaker / Phaser / Ren'Py を、言語・LLM 連動度・MCP server 対応・想定用途で並べて整理。シリーズの全体構想も。

12分2026-05-26
LLM GamedevEP.02

Godot 4 × Claude Code ── godot-mcp で 2D プラットフォーマーを生成させる

Godot 4 + Claude Code + godot-mcp の組合せで、2D プラットフォーマーの叩き台を LLM にゼロから作らせる手順。MCP サーバーの導入、プロジェクト構造の渡し方、生成された GDScript の品質と限界。

13分2026-05-26
LLM GamedevEP.03

Unity 6 × Cursor ── C# 生成と prefab バイナリ問題の付き合い方

Unity 6 と Cursor / Claude Code を組合せた開発実例。C# script の生成精度、Muse の使いどころ、Asset Store との棲み分け、prefab がバイナリで LLM が直接いじりにくい問題への対処。

12分2026-05-26

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